POGame se trata de um jogo a ser desenvolvido pela turma 475 do ensino médio, integrado com técnico de informática, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Campus São Paulo (Ifsp) durante os semestres do ano de 2014 para a disciplina de PDS. Foi requisitado que os alunos do curso criassem uma aplicação até o terceiro bimestre do ano de 2014 utilizando java e assim surgiu a proposta do jogo POGame. O nome do deriva da sigla "POG" que significa "Programação Orientada a Ganbiarra" e foi atribuído em função da temática de programação que acerca o game.


segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Atualização: Uma Semana para a Entrega no 3o Bimestre

Frente as dificuldades enfrentadas para implementar e do grande trabalho de gerar animações e dublagens para os personagens do POGame, a proposta de faze-los falar para o 3o bimestre foi abandonada para que assuntos mais urgentes sejam resolvidos. Pretende-se fazer o mesmo para a revisão de projeto que acontecerá no 4o bimestre. Dito isso o integrante Vitor se focou em consertar e melhorar alguns aspectos gráficos do jogo: Reconstruíndo graficamente todas as telas e melhorando alguns elementos de interface dentro do jogo.

O integrante Yuzo concluiu a lógica da nova tela do jogo: a de finalização, que mostra ao jogador quanto ele fez no jogo que acabou de terminar e da uma rápida avaliação do mesmo em quesito de pontuação, dependendo da sua pontuação a avaliação será Ruim, Bom, Excelente.

O Integrante Ygor focou-se em terminar as finalizações da documentação e dos manuais de usuário e técnico que deviam ser entregues no dia 15/09 aos professores. Também corrigiu um Bug que foi gerado pela tentativa de implementação das Animações de Fala dos personagens no ambiente mobile, uma razão a mais por essa parte ser abanadonada por agora.

O Integrante Rodrigo deu seus primeiros commits no seu processo de construção dos logs.

terça-feira, 9 de setembro de 2014

Atualização, 2 semanas para Entrega do projeto no 3o bimestre

Faltando duas semanas para a entrega do projeto algumas atualizações importantes devem ser postadas: o integrante vitor concluiu as novas imagens para os novos itens da loja, também implantou a animação em LOOP da face de um dos personagens, o que servirá de base para se construir as animações de fala posteriormente.

O integrante Daniel focou-se e terminou a construção do sistema para guardar os dados, feito em XML. O sistema está agora apto a gravar dados como Pontuação, Número de códigos coletados, etc, o que servirá de base para se construir a parte de conquistas (que mostrará ao jogador sua melhor pontuação e suas proezas dentro do jogo).

O Integrante Ygor concluiu a tela de proezas e prosseguiu seus trabalhos na documentação.

O Integrante Rodrigo trabalha nos logs do projeto.

segunda-feira, 1 de setembro de 2014

Atualização, 1a semana de setembro

O Integrante Vitor construiu uma classe para intercalar animações para serem utilizadas para fazer o personagem falar durante o ambiente de jogo, intercalando loops de animação ainda a serem desenvolvidos.

O Integrante Daniel concluiu a mecânica, a lógica de geração e a implementação dos novos itens que serão colocados no jogo, bem como o teste dos mesmo.

O integrante Ygor permanece nos trabalhos na documentação e trabalha em corrigir alguns bugs da parte mobile do jogo, ele também da assistência ao integrante rodrigo no entendimento do jogo e na sua parte de desenvolver os logs, já que Ygor já tinha uma parte dos mesmo pronto.

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Atualização da Quarta semana de agosto

O Integrante vitor progrediu no desenvolvimento de novas imagens para o sistema de proezas do POGame, também foi construída uma tela para  o integrante Yuzo continua a desenvolver os novos itens para a loja de jogo, o integrante Ygor prossegue no desenvolvimento de telas, corrigindo bugs da fonte e o integrante Rodrigo continua no processo de entendimento do projeto.

segunda-feira, 11 de agosto de 2014

Atualização: Troca de Integrantes de Grupo

De acordo com um desafio proposto pelos professores do IFSP todos os grupos da sala 475 foram obrigados a ceder um membro e receber outro na pura aleatoriedade. No nosso caso o membro a sair foi Henry Jun e o que entrou foi Rodrigo.

Henry estava envolvido em dar assistência as extensivas alterações de mecânica de jogo e fazer beta test para saber qual das funcionalidades do jogo devia ser alterada. Inicialmente Rodrigo assumirá tais funcionalidades para depois ser redirecionado para outra atividade de implementação.

O grupo não progrediu em quesito de programação nas ultimas semanas, apenas em análise. As próximas fases consistem em ser de construção de uma Loja e de uma Tela de Conquistas, bem como melhorar aspectos da animação do personagem e de imagem em geral.

sexta-feira, 1 de agosto de 2014

Atualização de Status do Projeto pós pausa

Nas últimas duas semanas nada foi feito a respeito do projeto além de se considerarem algumas idéias. O grupo aproveitou o período de férias para descansar das atividades escolares para poder produzir com maior eficiência nas semanas que se seguem.

Dentro dos próximos dias estará em debate o processo de construção do banco de dados e como serão implementadas as novas funcionalidades.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Tamanho do Personagem

Além de beta teste nada foi desenvolvido pelos integrantes na última semana. Algumas das variáveis observadas se relacionam ao tamanho do personagem que se encontra demasiadamente grande e com relação a possível distorção visual que alteração do tamanho do personagem poderia ocasionar. Tudo isso está em consideração para as próximas semanas.

sexta-feira, 27 de junho de 2014

Considerações

Nada foi desenvolvido com relação ao POGame porém o principal foco do projeto agora é corrigir o bug de memória que está limitando as imagens e atlas. O Banco de dados ainda não foi completamente decidido, mas provavelmente será utilizado HSQLDB.

sexta-feira, 20 de junho de 2014

Conclusão do 2 Bimestre de Trabalho


Foi concluído o segundo bimestre de trabalhos do POGame. Com isso o POGame versão beta também já está pronto. Em sua versão beta o POGame já é completamente funcional tanto mecânica quanto visualmente. O jogador já pode selecionar entre os três níveis de dificuldade, escolher 1 dos três personagens e jogar o jogo completamente como o mesmo foi descrito. 

Como cada nível se refere a uma linguagem de programação distinta, cada código têm um formato próprio: o simbolo da linguagem que representa feito com imagens binárias e animado. Ao se pegar cada item um som característico é emitido para o mesmo. As variáveis de tempo e pontuação foram introduzidas e já estão visualmente presentes. Os planos de fundo e as personagens receberam suas animações em loop e o personagem escolhido aparece no menu de jogo.

Para resumir a seguinte foto representa o atual estado da versão beta do POGame:



Realizando um resumo do que cada individuo desenvolveu nesse segundo bimestre de desenvolvimento temos

Daniel: O membro do grupo o qual realizou a maior parte da programação. Foi responsável por  construir a mecânica básica do jogo: criação e movimentação do personagem, como os itens funcionam, como são gerados e em que frequência, estrutura dos diferentes níveis, algoritmos da pontuação e do tempo, conserto de bugs relacionados aos mesmos, etc.

Henry: Auxiliou Daniel no desenvolvimento da mecânica como um todo, dividindo tarefas com o mesmo. Foi responsável também pela implementação das músicas e dos outros sons do jogo.

Ygor: Encarregado da documentação e da produção de telas. Foi o responsável por criar as telas e os botões das mesmas, bem como a lógica de passagem de informações entre elas. Também está monitorando os bugs da versão android e teve grande papel na lógica por traz do carregamento dos elementos de cada nível.

Vitor: Foi essencialmente responsável pela parte gráfica e sua implementação dentro do POGame: criou todas as imagens referentes aos itens, personagens e menus e os colocou dentro do jogo. Também foi responsável por implementar a lógica das animações dos personagens e backgrounds.


Os próximos passos de desenvolvimento do projeto envolvem principalmente: Conserto de bugs referentes a memória, desenvolvimento de banco de dados para guardar pontuações, desenvolvimento de sistema de proezas (as quais o jogador pode desbloquear a medida que joga), desenvolvimento de uma loja de itens e possivelmente um novo modo de jogo.


segunda-feira, 2 de junho de 2014

Conclusão do primeiro Mês (02/06)

Em função das tarefas estarem sendo decididas semanalmente a aplicação de um cronograma está se tornando um tanto irrisória no POGame. Apesar do mesmo quase todos os itens descritos no cronograma mensal foram concluídos sem maiores problemas.

Durante essa semana o integrante Vitor construiu animações e implementou as mesmas para os planos de fundo, para os códigos e refatorou o menu de jogo. Também forma concluídas e implementadas as animações dos demais personagens, bem como incluídas e redimensionadas imagens para os erros que serão exibidos quando um personagem pegar um erro.

O integrante jun aplicou a pontuação com a fonte incluída, agora estando a mesma funcional. Ele mexeu nos algoritmos de geração de itens no sentido de permitir maior espaço entre a geração de itens para que um personagem grande possa passar entre eles.

O integrante Ygor concluíu a Splash screen de carregamento do jogo bem como a primeira tela, a inicial, contendo um menu jogar, intruções e sair.

O integrante Yuzo corrigiu o resize do POGame, terminou de concluir a lógica e a parte gráfica da barra de tempo, criou logicamente a geração de imagens de erros quando o personagem coleta um erro, reimplementou os menos para que ficassem posicionados adequadamente. Corrigiu vários bugs relacionados a falta de memória, ao carregamento da tela de jogo e ao colisão de itens.

segunda-feira, 26 de maio de 2014

Conclusão da Semana (26/05)

Em função da alteração de cronograma este não será mais postado nas próximas postagens até que um cronograma novo seja concluído. Quanto as tarefas até o momento concluídas temos:

Integrante Vitor começou a implementação da arte do jogo. O primeiro personagem recebeu sua animação programada e cada um dos quatro itens recebeu uma imagem inicial de placeholder. O princípio de tela de menu também foi implementado e uma fonte para pontuação e para os menus foi definida.

O integrante Daniel corrigiu os bugs gerados pelas animações com relação a falta de memória da imagens, gerou a interface do usuário relativa e deu resize no menu.

O integrante Jun, em função de problemas pessoais, não pode prosseguir com os trabalhos no POGame durante essa semana.

O integrante Ygor concluiu o primeiro protótipo de telas com aplicação da fonte League Ghotic e um princípio de botões.

POGame o Trailer


Em função de se tratar de um projeto sobre um Jogo o POGame precisava de um trailer. Abaixo se encontra o trailer cinematográfico que conta o enredo do POGame desenvolvido pelo integrante Vitor na ferramenta Source Filmmaker. O video foi dublado pelos outros integrantes do grupo: Daniel, Ygor e Henry. Ainda está em analise se o Trailer poderá ser colocado dentro do próprio jogo ou se ficará muito pesado.

Em função de alguns problemas com o blogger o video não foi colocado aqui, mas se encontra disponível no link: https://www.youtube.com/watch?v=xxcz_N3R5t8&feature=youtu.be 



segunda-feira, 12 de maio de 2014

Atualização (12/05) - Novos Rumos


As discussões do grupo levaram a decidir que o sistema de pontuação atual não será muito eficiente e precisará ser substituído ou acrescentado de funções. Para complementar o mesmo o grupo pensa em construir um sistema de proezas que o jogador poderá ter de acordo com suas conquistas ao longo do jogo.
Em função dessa mudança e do fato de que esse sistema ainda precisa de certas melhorias, a construção do banco de dados foi adiada. O Integrante Ygor, responsável pela mesma, já se responsabilizou por começar a construção das telas do jogo desde a semana passada.

Os integrantes Jun e Daniel concluíram sua parte duas semanas antes do previsto pelo cronograma, em função disso um novo cronograma deve ser elaborado com redistribuição de tarefas. O POGame agora apresenta todos os seus itens completamente funcionais, tendo os efeitos desejados sobre o tempo, pontuação e sobre o próprio personagem. A mecânica básica está concluída.

O integrante Vitor concluiu as imagens restantes do conceito de Arte do POGame  , adicionando novos personagens, fundos e imagens para todos os itens. O Integrante Ygor concluiu a primeira fase de desenvolvimento de telas, terminando o primeiro protótipo de telas e a criação de uma fonte para as mesmas.

segunda-feira, 5 de maio de 2014

Conclusão da Semana 1 (CRONOGRAMA DE MAIO) - 05/05





Após o final da primeira semana de desenvolvimento com base no novo cronograma o projeto teve grandes e significativos avanços, especialmente em frente a economia de 1 semana de cronograma. Os integrantes Daniel e Henry conseguiram concluir a etapa da mecânica básica do jogo já na primeira semana. Como resultado o POGame já apresenta seus quatro itens básicos, algoritmo de geração de itens aleatoriamente (a ser melhorado), tempo de jogo ( sendo o jogo encerrado ao término do tempo) e a criação de mapas com 3, 4 e 5 colunas de itens, representando cada um dos níveis de dificuldade de jogo. Na imagem o item vermelho representa o café e o amarelo o POG. No canto superior esquerdo pode-se observar algumas outras das propriedades adicionadas.

O integrante Vitor prossegue seu trabalho com o design gráfico dos mapas, itens e personagens do jogo. Cada nível deve ter um mapa diferente e apresentar um layout diferente para o item "código" que deve cair (no nível python o código será uma combinação de binários com o simbolo do python, o mesmo para java e c++). O protótipo da barra do personagem dentro do jogo se encontra concluído, como definido ao lado. O layout contem a pontuação, uma barra que mostra quando falta de tempo, a barra que indica em que nível o jogador se encontra e uma tela que mostra o personagem com o qual ele está jogando. Futuramente planeja-se animar essa ultima tela toda vez que o jogador atingir certa quantidade de pontos ou quando pegar um erro, mostrando suas emoções.

A documentação prosseguiu como planejado pelo membro Ygor, porém em função de novas idéias relacionadas a forma como a pontuação será colocada a parte do banco de dados ainda não foi construída. Não foi decidido se essa parte será jogada mais para frente ou se será iniciada depois pós novas análises, tudo depende de novas discussões do grupo. Em função disso o integrante Ygor foi alocado para iniciar o desenvolvimento de telas do jogo.






terça-feira, 29 de abril de 2014

Conceito de Arte: Item Café


A imagem acima representa os estágios de evolução da aparência do item café até o momento presente, possíveis alterações podem ser feitas no futuro para que o mesmo seja animado ao invés de estático. O item foi criado utilizando um modelo existente de xícara e com Photoshop para criar o prato, sombreamento, estampa, etc.

Início do desenvolvimento do jogo POGame

Nesta semana, o desenvolvimento do jogo POGame em si começou, e algumas das mecânicas básicas do jogo já foram implementadas, mais especificamente a movimentação tanto do personagem quanto dos items, a verificação de colisões ente os mesmos e a implementação dos dois itens básicos do jogo, o código e o erro.


Atualmente o jogo está operando com dois itens apenas: o código e o erro. No teste demonstrado acima foram utilizados cubos coloridos para representar os itens do jogo. O cubo verde representa o jogador que se move lateralmente, os cubos azuis representam os pedaços de código e haviam cubos vermelhos que já foram substituídos por pedaços de erro. Inicialmente a mecânica básica da geração e queda de itens do jogo está sendo feita com três colunas de queda apenas, existe um contador colocado na tela para mostrar quantos códigos estão sendo pegos e que futuramente servirá para a pontuação.

Durante o resto desta e as duas semanas subsequentes, estaremos continuando a construir o esqueleto principal do projeto, sendo que focaremos na implementação de sistemas de tempo, placar e, principalmente, em um algoritmo próprio para a geração dos itens durante o jogo.

Refatoração do Cronograma e Cronograma de Maio

Em função de imprevistos por parte dos participantes do grupo e de alterações feitas com base em novas análises dos trabalhos o cronograma pre definido não foi seguido se foi substituído por um novo. Agora um grupo adotará uma proposta de cronogramas construídos mensalmente contendo cada fase de desenvolvimento do POGame. 

O Cronograma colocado a seguir refere-se aos trabalhos a serem realizados no mês de maio (começando a primeira semana no dia 28 abril e tendo a ultima semana encerrada no dia 26 de maio) e quem será responsável por o que:

Após a conclusão desse cronograma o modo de jogo que corresponde a proposta inicial do POGame deve ser concluído. Após o mesmo devem se iniciar os trabalhos frente ao desenvolvimento de um novo modo de jogo e do aprioramento visual e correção de bugs do primeiro.

domingo, 27 de abril de 2014

Inicio dos testes com a biblioteca LibGDX

Começamos, na semana passada, a testar a biblioteca para jogos LibGDX, atualmente terminamos de realizar os tutoriais e colocamos os primeiros testes no subversion, e na próxima semana iniciaremos o desenvolvimento do projeto.

Teste da LibGDX

segunda-feira, 17 de março de 2014

Tecnologias a Serem Utilizadas

Uma vez decidida a ideia e a proposta inicial do game, começou a se decidir quais serão as tecnologias utilizadas no POGame. O jogo será desenvolvido para Desktop para o sistema operacional Windows 7. Em função de ser um projeto direcionado a linguagens de programação orientadas a objeto foi escolhido Java como a linguagem na qual o POGame será programado, uma vez que os integrantes do grupo têm maior afinidade com esta. Assim as tecnologias até agora escolhidas ficam:

- Eclipse Kepler 4.3 : Usado para desenvolvimento Java.
- MySQL: Usado para construir o banco de dados no qual será guardada a pontuação.
- Servidor Apache Tomcat: Usado para construir o servidor que armazenará o banco de dados e se comunicará com as aplicações.
- Source Filmaker: Usada para gerar os personagens e os mapas.
- Adobe Photoshop C6: Usado para gerar as texturas empregadas nos menus do jogo.
- Lib GDX (Ainda em Avaliação) - Motor de Jogo.

quarta-feira, 12 de março de 2014

Sistema de Pontuação


A imagem representa um pequeno protótipo do sistema de pontuações do POGame. Ao final de um jogo o jogador verifica seu placar e é colocado dentro do rank de pontuações, o qual exibe as cinco (esse valor pode mudar futuramente, apenas colocado para pura ilustração) maiores pontuações. A tela de rank apresentaria os jogadores classificados e divididos por nível, tendo cada nível seu próprio rank. Na classificação o jogador teria seu nome, uma foto do personagem que utilizou e os seus respectivos pontos.

A Pontuação ficaria gravada dentro de um banco de dados localizado em um servidor, com a qual a aplicação se comunicaria. Em caso de erro na comunicação o jogador pode jogar livremente o POGame, porém não pode salvar seu placar dentro do rank. 

Teste de Logo


O Logo do POGame foi desenvolvido com o intuito de retratar a temática de programação do jogo, bem como a "brincadeira" que é feita com a sigla que vai no título do mesmo.

Protótipo de animação




O video abaixo representa um primeiro teste de como os elementos gráficos do jogo vão funcionar. Não há qualquer tipo de programação por traz do video. O programador foi animado usando a ferramenta Source Filmaker (SFM) em um fundo verde (Gif Acima), o qual foi retirado para garantir transparência, sendo o fundo da animação também foi obtido através da SFM. As palavras e os movimentos foram animados dentro do MS Powerpoint e tudo foi gravado com Fraps.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=h3bMUaLy0mU

terça-feira, 11 de março de 2014

Diagrama de Telas


Ao iniciar o jogo o jogador será levado ao menu principal. No menu principal poderá escolher ir para as instruções (onde será informado sobre como o jogo funciona), para os créditos (onde são especificados os desenvolvedores e as ferramentas usadas no desenvolvimento), para a pontuação (onde é mostrado o rank dos melhores jogadores por nível e com quais personagens) ou por fim pode escolher iniciar o jogo.

Ao iniciar o jogo o jogador será levado para um tela de escolha do programador. Tendo esse escolhido ele será levado a uma tela de seleção de nível e por fim chegará a tela de jogo propriamente dita. Terminada a partida a pontuação do jogador é exibida e ele é levado a tela das pontuações.

Jogo 2D, mas com aparência 3D


Uma proposta interessante a ser adicionada para o POGame se trata de tentar simular um ambiente 3D em um jogo 2D. A ideia se trata basicamente de utilizar a ferramenta Source Filmmaker para gerar animações e cenários que possam ser importados como elementos 2D a serem usados dentro do jogo.

A Source Filmmaker (SFM) é uma ferramenta construída pela empresa norte-americana de jogos eletrônicos Valve para possibilitar a criação de animações dentro do motor de jogo Source. Essencialmente é uma ferramenta que permite a integração de elementos dentro de um jogo com elementos de animação, permitindo a seu usuário criar filmes e videos de maneira eficiente.

Assim a proposta se trata de utilizar elementos da SFM para gerar animações e cenários que seriam importados como imagens para dentro do jogo. A vista do usuário estas dariam a impressão de este se encontrar em um mundo tridimensional, quando na realidade é apenas um mundo bidimensional.

Com relação as políticas de uso, a SFM pode ser incluída sem maiores problemas dentro do desenvolvimento do POGame uma vez que é uma ferramenta gratuita. Vários elementos a serem usados dentro do jogo se tratam de personagens e mapas usados em jogos da própria Valve, o que poderia gerar um problema de direitos autorais, no entanto a política de uso da SFM garante que o usuário da ferramenta possa utilizar todos esses elementos em suas animações para filmes, jogos, etc, desde que tais não tenham fins comerciais, sejam disponibilizados gratuitamente e obviamente que os direitos autorais sejam propriamente atribuídos.

Art Work Sobre Jogo e Mais Idéias


A imagem acima representa um conceito inicial de como será construído o POGame e como tal funcionará, bem como adiciona novos conceitos a proposta inicial. 

O primeiro novo conceito a ser introduzido se trata de níveis. Inicialmente foi pensado em três colunas de itens, ou seja, em três linhas verticais nas quais os itens iriam cair. A ideia dos níveis é de justamente adicionar mais destas "colunas" nas quais os itens cairão. Assim, por exemplo, o nível um teria três colunas, o segundo teria quatro e o terceiro cinco. Também está se pensando em aumentar a velocidade e a proporção de itens ruins (aqueles dos quais o jogador têm de desviar) a cada nível. Outro ponto interessante a ser adicionado se trata de que cada nível representaria uma linguagem de programação diferente, como se a complexidade de cada linguagem representa-se cada nível de dificuldade. Inicialmente a ideia seria fazer Nível 1: Python, Nível 2: C++ e Nível 3: Java.

Um segundo conceito seria a adição de mais itens. Dois itens básicos já foram criados, o primeiro é o pedaço de código que o jogador deve coletar para evitar que o tempo acabe e o erro, do qual o jogador deve desviar para evitar perder tempo. Outros dois itens a serem adicionados seriam o café e o POG. O café permitiria o jogador mover o personagem com uma velocidade maior, fazendo uma analogia aos efeitos da cafeína no que se trata de proporcionar energia a uma pessoa, e o POG faria com que o usuário ganha-se uma quantidade de tempo maior do que a dos códigos normais, porém faria com que todos os itens começassem a cair mais rápido. Como já foi dito na introdução do trabalho o POG é uma sigla para "Programação Orientada a Ganbiarra" e representa certas construções de código que seriam atalhos inconvenientes para solucionar problemas dentro da programação. No entanto, como é comum acontecer, fazer uma "ganbiarra" pode funcionar para um problema imediato, mas têm um grande chance de dar problemas no futuro, o que explica o papel desse novo item no jogo.

Outro conceito também a ser trabalhado se trata dos personagens. Foi pensado em se utilizar três programador diferentes que o jogador poderia escolher para jogar. Em um primeiro momento isso foi pensado apenas para fins estéticos, sem que os programadores tenham atributos diferentes dentro do jogo. No canto direito superior da tela estaria uma foto da face do programador escolhido a qual apresentaria diferentes expressões (um tópico ainda a ser discutido) a cada item escolhido ou a cada valor de pontuação atingido.

segunda-feira, 10 de março de 2014

Proposta Inicial do Jogo

O POGame tem a proposta de ser um jogo com temática de programação do tipo: "faça a maior quantidade de pontos que puder". A ideia principal consiste em construir um jogo no estilo "Game & Watchs" da empresa Nintendo, no qual o jogador deve se concentrar em pegar e desviar de itens que estão caindo, fazendo com que cada item pego acrescente a sua pontuação.

Como já foi dito o POGame apresenta um enredo de programação. A ideia principal do game é fazer com que o jogador controle um programador, podendo move-lo lateralmente. Do topo da tela certos itens cairão e o jogador terá a missão de coletar ou desviar de certos destes itens. Para o conceito inicial do game, foi pensado em fazer com que o jogador colete pedaços de código (código de programação) e tenha que desviar de erros. 

O jogo seria medido na base do tempo: ao iniciar um nível o jogador teria um tempo de jogo que iria decaindo aos poucos. Ao coletar um pedaço de código, uma pequena fração seria adicionada ao tempo e a pontuação do jogador iria subir, no entanto, ao coletar um erro o jogador perderia uma quantidade significativa de tempo. Quando o tempo acabasse o jogo terminaria e a pontuação do jogador seria computada e guardada. Mais itens deverão ser acrescentados a ideia do jogo futuramente.

Esse modo de jogo tenta fazer uma analogia ao processo de programação, ao conseguir construir o código o programador vai cumprindo seu cronograma e progredindo na construção de um programa. Entretanto ao se deparar com um erro, ele perde tempo e caminha cada vez mais perto para falhar em "cumprir seu cronograma". No jogo propriamente dito não haverá um ponto em que o programador irá finalizar seu projeto, ele apenas testa quanto o programador consegue se manter em ordem com o cronograma de seu trabalho.


quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Projetos Anteriores a Serem Analisados

Para início do trabalho serão analisados dois projetos em java produzidos em anos anteriores por alunos do IFSP das turmas de informáticas pela disciplina de LP2.

-GSO (Gerenciador de orçamento, 2013)

-FlushBoy (Jogo, 2013)